Zielgruppe

Digital Natives

Bei meinem Besuch der 10. Klasse des Martin-Andersen-Nexö-Gymnasium unterhielten wir uns über den alltäglichen Umgang mit elektronischen Medien.

Experten für Games

Elektronische Spiele sind beliebt. Die Schüler*innen verfügen über einen reichen Erfahrungsschatz was Erlebnisse im digitalen Raum betrifft.

Grundsätzlich darf ein Spiel nicht negativ durch lange Ladezeiten („Performance“) oder lästige Werbung auffallen. Im Vordergrund steht das Erlebnis. Dazu gehören sowohl Höhen als auch Tiefen. Durch Leistung zum Erfolg zu gelangen ist wichtig.

Spaß am Wettbewerb

Den Schülern macht es Spaß sich zu vergleichen und Kräfte zu messen. Elektronische Spiele bieten hierzu eine ideale Plattform.

Mobile-Games auf Smartphones eignen sich für spontane Vergleiche. Hierbei wurden zwei Spielkonzepte zur Sprache gebracht. Beim Highscore-Spiel besteht die Motivation darin mit einer guten Leistung sich weit oben in der Rangliste einzutragen. Aber auch direkte Duelle in Mehrspieler-Games sind beliebt.

Aufwändigere Spiele, die auf Spielekonsolen oder am PC gespielt werden, bieten Multiplayer-Funktionen an bzw. basieren darauf, das Spieler aus aller Welt am Spiel teilnehmen (Multiplayer-Online-Games). Einige Schüler*innen aus der Klasse verabreden sich gerne im virtuellen Raum. Hier können Abenteuer gemeinsam erlebt oder Missionen gegeneinander ausgefochten werden.

Digitale Lernhilfen

Wie können elektronische Medien beim Lernen unterstützen? Die Recherche im Internet gehört selbstverständlich zum Alltag. Hervorgehoben wurden Lernvideos die gerne auf „Youtube“ angeklickt werden. Apps zum Vokabellernen wurden als nützlich genannt – ebenso wie gut ausgearbeitete Übungsaufgaben mit Lösungen. Audio-Inhalte (Hörbücher/Podcasts) wurden auch positiv bewertet.

Und sonst?

Neben dem Gaming bleiben Anwendungen zur Kommunikation (Chat) zentral für das Smartphone sowie der Zugang zu sozialen Netzwerken und News-Content. Auch Formate aus den Streamingdiensten (Filme und Serien) werden gerne genutzt.